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Projeto Informática Ativa

SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO
DIRETORIA REGIONAL DE ENSINO SÃO SEBASTIÃO
NÚCLEO DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
ESCOLA CLASSE AGROVILA SÃO SEBASTIÃO
PROJETO INFORMÁTICA ATIVA
1 - APRESENTAÇÃO

Estabelecer uma nova forma de interação do individuo com o conhecimento no processo atual de revolução digital é um caminho, que cada vez mais se aproxima da prática pedagógica moderna, possibilitando e construindo pontes de incontáveis vantagens para a busca de um aprendizado coerente. Ampliando perspectivas a respeito do processo educacional , e com visão segura da importância do fazer e refazer pedagógico com o suporte das novas e abrangentes metodologias tecnológicas, nossa escola avança em busca dos instrumentos e ferramentas necessárias para implantação e implementação de um projeto de Laboratório de Informática.
Portanto, a proposta de uma Informática Ativa se baseia na necessidade de se ampliar o universo criativo dos nossos alunos, bem como construir conceitos básicos e fundamentais em torno das novas tecnologias e suas formas humanas de interação e criação de conhecimento e informação. A Idéia e tornar essas tecnologias uma ferramenta de significativo valor para o aumento efetivo dos caminhos em busca de uma aprendizagem global e convergente com as leis de Inclusão Digital e de Acessibilidade, sempre tendo como pressuposto básico o fato de que o computador não é um “fim” em sí, mas um conjunto de ferramentas tecnológicas que funcionam como um “meio”, tanto nos processos educacionais quanto nos fatores intrínsecos à inclusão social no pais.

2 - JUSTIFICATIVA

A crescente expansão do universo digital no meio educacional tem condicionado e ao mesmo tempo direcionado o processo de aprendizado para uma busca inteligente de estratégias que contribuam como forma de maximizar resultados quantitativos e qualitativos da prática pedagógica moderna.
Assim, considerando nossa urgente necessidade de adequação de nossa realidade educacional com os conceitos de Tecnologia Educacional, largamente difundidos no contexto globalizado , é que desenvolvemos o presente projeto de Laboratório de informática, que atende objetivamente aos pressupostos defendidos pela Lei de Inclusão Digital.

3 - OBJETIVOS

Geral
Disponibilizar um espaço de aprendizado interativo e dinâmico, através da aplicação de ferramentas tecnológicas aliadas a conhecimentos interessantes que sejam capazes de estimular, motivar e desencadear processos de aprendizagem cada vez mais voltados para temas de real valor para a clientela da Escola Classe Agrovila São Sebastião, com vista à Inclusão Digital e Social.



Específicos

- Pôr as ferramentas da informática a serviço do desenvolvimento de habilidades mentais básicas, necessárias à aquisição da leitura e escrita por parte das crianças promovendo sua auto-estima.
- Utilizar a informática para ajudar as crianças a compreenderem a função social da escrita e para o que ela serve, despertando-lhes, assim, o desejo de escrever corretamente;
- Observar como as crianças aprendem e investigar sobre que mediação utilizar para que as mesmas avancem na compreensão do significado e da estrutura da escrita;
- Desenvolver atividades voltadas à informática com acesso aos programas e aplicativos do Linux Educacional, utilizando-os como ferramentas de descoberta do universo linguístico, matemático e cientifico.
- Ampliar possibilidades de inserção do público-alvo no Mercado de Trabalho, uma vez que trabalha noções básicas de Informática; pré-requisito hoje, para quem deseja ingressar no mercado competitivo e informatizado que a nova ordem determina;
- Promover o fortalecimento da auto-estima e desenvolver o espírito crítico de cada aluno, através de informações sobre noções de cidadania e de direitos humanos;
- Apresentar as formas de construção do conhecimento, através do uso adequado das novas tecnologias da informação e da comunicação, tendo o computador como um meio e não como um fim.
- Oferecer aprendizado e capacitação para os alunos, professores e funcionários, como ferramenta para o trabalho e para a vida de forma a possibilitar que essas pessoas possam competir de igual no mercado de trabalho;
- Utilizar a informática como instrumento desencadeador de processos educacionais, estimulando e aumentando o interesse e aprendizado nas demais disciplinas do currículo do aluno, uma vez que, com um laboratório de informática e com acesso a Internet, os alunos terão uma ferramenta a mais de aprendizado;
- Motivar o interesse pela pesquisa, pela busca curiosa e pela crescente implementação de conhecimentos novos ao universo particular do aluno;
- Desenvolver o raciocínio lógico matemático através de jogos educativos, brincadeiras criativas e desafios mentais, bem como aprimorar os conceitos e habilidades relacionadas à leitura, interpretação e criação de textos.

4 – FUNDAMENTAÇÃO METODOLÓGICA

Quando se propõe o uso da informática como ferramenta de apoio ao processo de Aprendizagem, é necessário que toda a comunidade escolar tenha em vista os desafios propostos por Pedro Demo:
a) Em relação ao uso do computador na Educação: O computador é entendido como uma ferramenta educacional e não como máquina de ensinar (Valente, 1993), sendo portanto um meio e não um fim;
b) Em relação à escola: A escola é um lugar de acolhimento afetivo, troca de construções e relações diversas em torno do sujeito e para o sujeito (Weiss e Cruz, 1999);
c) Em relação ao aluno: O aluno é um sujeito aprendente. O ser humano é a um só tempo físico, biológico, psíquico, cultural, social e histórico. (Edgar Morin, 2000). Suas dificuldades estão relacionadas a problemas nessas estruturas, algumas, inclusive, ocasionadas pelo processo de ensino fragmentado, como a exemplo do mais frequente em alunos com dificuldades na aprendizagem da leitura e escrita, o de não saber para que serve a língua escrita e como ela funciona.
Não é à toa que a tecnologia promove mais autonomia entre os alunos. Com tantos recursos à disposição e com tantos objetivos a buscar, torna-se essencial saber definir o que é mais relevante em cada momento. Ao tomar decisões com consciência das suas necessidades, o aluno sempre acaba por desenvolver sua autonomia. E será que a autonomia dos alunos não é um dos objetivos mais importantes para se tentar atingir durante o processo educacional?

Portanto, a missão do laboratório é:
Dar apoio ao aprendizado dos alunos, oferecendo um ambiente favorável, agradável e aconchegante para realizações de trabalhos escolares, pesquisas acadêmicas e de descobrimento contínuo do mundo, suas culturas e suas peculiaridades por meio da rede mundial de computadores, servindo como uma excelente ferramenta didática para o ensino interdisciplinar, abrangendo várias áreas do conhecimento humano conforme consta e está previsto nas diversas disciplinas do currículo escolar.

5 – DESENVOLVIMENTO

A – Cronograma de Atendimento
Matutino




B – Módulos de Aprendizagem
Definição: O conteúdo a ser desenvolvido no LI no decorrer do Projeto Informática Ativa será dividido em 4 módulos , em que cada módulo equivale a um Bimestre Letivo e contempla atividades referentes ao nível de aprendizagem de cada uma das turmas atendidas. Assim, cada módulo comporta um conjunto de Habilidades e conhecimentos que deverão ser apresentados a todos os alunos da Escola, em diferentes níveis conforme cronograma abaixo.


1º Módulo 2º Módulo 3º Módulo 4º Módulo
Período 1º Bimestre 2º Bimestre 3º Bimestre 4º Bimestre



C – Níveis de Aprendizado

Os conteúdos e os temas de cada módulo, serão adaptados a cada um dos três níveis de Aprendizagem do alunos de nossa Instituição de Ensino, conforme abaixo:

Nível 1
2º Período e 1º ano
Nível 2
2º ano e 3º ano
Nível 3
4ª Série e 4º ano

1º Módulo

C1 – Conteúdo Nível 1

- Regras do Laboratório
- Cuidados com o computador,
- Processo de ativação e desligamento do computador.
- História do computador e Origem da Internet
- Atividades Complementares de Português
- Atividades Complementares de Matemática e Raciocínio lógico
- Utilização de programa de Desenho e Pintura
- Composição de histórias com desenhos
- Exposição de Mural com histórias feitas por alunos


C2 – Habilidades para o Nível 2

- Regras do Laboratório
- Cuidados com o computador,
- Processo de ativação e desligamento do computador.
- História do computador e Origem da Internet
- Atividades Complementares de Português
- Atividades Complementares de Matemática e Raciocínio lógico
- Utilização de programas de Desenho e Pintura
- Composição de jornalzinho Mural com notícias da escola
- Criação de Email com autorização dos pais
- Exposição e distribuição do jornal editado na Escola

C3 – Habilidades para o Nível 3

- Para o que serve um computador?
- Quais as partes de um computador
- Busca no Google
- História do computador e Origem da Internet
- Atividades Complementares de Português
- Atividades Complementares de Matemática e Raciocínio lógico
- Criação e utilização de Correio eletrônico na Escola
- Composição de jornalzinho impresso com notícias da escola e da cidade
- Exposição e distribuição do jornal editado na Escola

6 – PÚBLICO ALVO
Alunos, professores, servidores e direção da Escola Classe Agrovila São Sebastião

8 – AVALIAÇÃO

Será realizada ao longo do processo e após o fechamento de cada módulo com atividades que envolva os níveis de ensino da escola. Exemplo: elaboração de um jornal pelos alunos da 4ª Série; de um Mural pelos alunos do 2º Período; etc

9 – ANEXOS

 Organização das Atividades Complementares
 Organização das Atividades Interativas

10 – CRONOGRAMA GERAL

Datas Importantes

Vander Soares
Fev/2011

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